Загрузка...

Дневник разработчиков The long dark за апрель 2022

Что касается моего будущего – пора сделать следующий шаг. Я потратил на The long dark гораздо больше времени, чем планировал изначально и пришло время создать что-то новое

  • Alt

Через пару месяцев исполнится десять лет с тех пор, как я представил учредительные документы Hinterland Studio Inc., и компания стала настоящим бизнесом. Этот факт заставил меня серьезно задуматься и оставил свой след в тексте этого дневника.

Десять лет – это значительный возраст для игровой компании. Просматривая фотографии моего старого офиса в подвале, вспоминая свой домашний офис и экраны с большим количеством людей, когда мы общались через Zoom, я понимаю какой огромный путь мы проделали, чтобы сейчас оказаться там, где мы есть. Я вглядываюсь в лица людей с моих экранов, когда мы проводили наши совещания… Каждый их них вложил частичку себя в развитие Hinterland, помог создать этот проект и позволил Вам получить незабываемые эмоции, играя в The long dark.

Наш десятилетний юбилей кажется мне отличным поводом, чтобы поговорить о будущем.

Чтобы будет дальше с The long dark

Те из Вас, кто хорошо знаком с историей Hinterland, наверняка помнят, как мы анонсировали The long dark на Kickstarter. Мы были одни из первых, кто начал использовать САПР (осенью 2013 года), а затем выпустили «режим песочницы» в ранний доступ Steam (в сентябре 2014 года). В течение следующих нескольких лет мы продолжали расширять и развивать «Песочницу» в игре (добавили Xbox через Game Preview в 2015 году). Параллельно мы начали создавать первые части режима истории - WINTERMUTE. Официальная дата выпуска The long dark совпала с выпуском Первого и Второго эпизодов истории (в августе 2017 года) и добавлением игры в PlayStation. Позднее, в конце 2018 года, мы переделали первые два Эпизода и, в 2019 году, выпустили Третью часть истории. В 2020 году мы добавили игру на платформу Switch и выпустили Четвертый эпизод истории. В процессе всех этих изменений мы постоянно обновляли режим «Песочницы», который постепенно был переименован в «Режим Выживания». На протяжении этого долгого пути нам удалось собрать игровое сообщество, состоящее из 10 миллионов игроков. Без Вас The long dark и Hinterland, скорее всего, не существовало бы сегодня.

Когда мы запускали наш проект на Kickstarter, еще в 2013 году, я пообещал, что люди, поверившие в нас, получат все пять сюжетных эпизодов без каких-либо доплат. Позднее мы расширили данное обязательство на тех, кто приобрел игру в раннем доступе или купил ее позднее. Основной план развития, на тот момент времени, предусматривал постепенное обновление «Режима Выживания» с последующим использованием добавленных элементов и игровых механик в новых эпизодах истории. Справедливости ради необходимо отметить, что последнее время мы поступаем наоборот – сперва добавляем новые игровые элементы в сюжетный режим, а потом уже вносим его в «Песочницу». Однако, не смотря ни на что, мы никогда не нарушали вышеупомянутое обещание и никогда не требовали дополнительной платы после выпуска новых обновлений несмотря на то, что масштабы игры постоянно росли и каждое последующее изменение требовало приложения гораздо больших усилий, чем предыдущее. Отдельно стоит отметить, что первоначальный замысел предусматривал создание 10-ти часовой игры с линейным сюжетом. В настоящий момент каждый игровой эпизод длится более десяти часов, а режим «Песочницы» является одним из самых продолжительных с своем жанре.

Надеюсь тот факт, что мы честно выполняли все взятые на себя обязательства и долгое время выпускали «бесплатные обновления» укрепила нашу репутацию и мы вправе рассчитывать на Ваше лояльное отношение к нашей команде.

Мы очень рады, что смогли сдержать свое первоначальное обещание, но, надо признаться, это было достаточно сложно. Одной из основных проблем поддержания режимов «Выживания» и «Истории» в игре The Long Dark всегда было управление и перераспределение наших ресурсов. Режим «Истории» мы поддерживали т.к. пообещали это делать, а доработка режима «Выживания» стала нашим выбором, который мы сделали сознательно, чтобы оставшаяся часть игроков не чувствовали себя забытыми или обделенными. Однако расширение игрового контента привело к тому, что мы достаточно редко стали выпускать обновления т.к. ресурсы студии приходилось делить на несколько направлений. Таким образом мы постепенно утратили первоначальную динамику развития, которая, по большей части, обеспечивалась регулярным выпуском нового контента, что привело к потери некоторой части аудитории.

В прошлом году мы проводили опрос на тему будущего The long dark и стратегии развития игры. Среди многих интересных предложений, около 80% участников высказались за идею выпуска платных дополнений для режима «Выживания». Нам очень повезло с игровым сообществом и с тем, что основная группа уже давно просит нас начать взимать плату за новый контент и это является четким сигналом, чтобы мы расставили конкретные приоритеты в развитии The long dark (в советское время цены тоже всегда повышали исключительно по просьбам трудящихся) Pardon

К сожалению, начать выпускать платные DLC для режима «Выживания» не так просто, как может изначально показаться. Корнем проблемы является структура самой игры и наше решение, принятое в самом начале этого проекта, благодаря которому сюжетный режим неразрывно связан с «Песочницей» и наоборот. Это означает, что по мере того, как игра увеличивалась в размерах, добавлялись новые эпизоды, механики, регионы и т.д., структура игры с каждым разом становилась более «громоздкой» и менее «поворотливой». Каждое последующее обновление требовало повторного тестирования всего игрового контента во всех имеющихся режимах т.к. все элементы глубоко переплетены и зависят друг от друга. В связи с этим время тестирования игры, перед выпуском обновления, увеличилось с одной недели (в первые годы существования проекта) до полутора месяцев – в настоящее время. Тесная зависимость игрового контента и механик, которая возникла между двумя «режимами» не дает нам возможности выпускать какие-либо обновления предназначенные, например, только для «Выживания» т.к. оно непременно окажет влияние и на сюжетную часть игры. Резюмируя все вышесказанное, нужно признать, что игра стала слишком большой, чтобы мы могли нормально ее развивать и поддерживать в прежнем состоянии.

Для решения возникшей проблемы, сразу после выпуска Четвертого Эпизода истории, все ресурсы нашей студии были направлены на то, чтобы отделить режимы «Истории» и «Выживания» друг от друга. Не вдаваясь глубоко в детали, скажу лишь, чтобы нами был проделан поистине огромный объем работы, включающий тщательное разделение контента, а в некоторых случаях и полный рефакторинг кода и целых систем. Хорошая новость заключается в том, что вся эта работа осталась позади и сейчас режим «Выживания» полностью независим и мы можем обновлять его отдельно от сюжетной части проекта. Теперь у нас появилась возможность выпускать обновления быстрее т.к. этот процесс стал более понятен и предсказуем, а этап тестирования будет происходить быстрее. В дальнейшем мы сможем вносить изменения только в режим «Выживания», не беспокоясь о том, как оно может повлиять на WINTERMUTE.

В обратную сторону эта концепция также работает. Эпизоды WINTERMUTE полностью отделены от режима «Песочницы» и, когда мы будет готовы выпустить Пятый Эпизод истории, нам не придется беспокоиться о том, как это может затронуть или повлиять на режим «Выживания». Это нововведение также означает, что сюжетная часть игры может получать свои точечные обновления и нам не придется беспокоиться о том, что они как-то могут повлиять на «Песочницу».

Не смотря на то, что нами была проделана огромная работа, она, к сожалению, осталась незамеченной и Вы вправе спросить: «Каким образом все это повлияет лично на меня?»

На каждого, отдельно взятого игрока, это повлияет так, что все проделанные нами изменения открывают дверь в совершенно новую эру, когда игра будет обновляться по-другому и это вдохнет новую жизнь в The long dark. Данные новшества ничего не меняют в имеющемся контенте и права на него сохранятся в полном объеме. Все кто купил игру (независимо от поддерживаемой платформы) будут иметь полный доступ к текущему игровому контенту и дополнительно получат Пятый Эпизод истории, как только он будет готов.

Разделение режимов игры означает, что мы наконец-то сможем реализовать Ваши пожелания и начать производить платный контент для режима «Выживания».

Далее я расскажу как приблизительно это будет происходить.

В этом году мы планируем выпустить первое платное обновление для режима «Выживания». Это будет первый раз, когда мы выпустим платный контент (не считая саундтреков) с момента запуска игры (почти 8 лет назад). Точных деталей у меня пока нет т.к. мы все еще работаем над дорожной картой и планами выпусков, но примерно это будет выглядеть так:

  • Планируется внедрить что-то вроде «сезонного абонемента» (точного названия у нас пока нет), продолжительностью примерно 15-18 месяцев. После его приобретения игроку будут доступны все обновления, вышедшие в этот период времени.
  • «Абонемент» будет включать в себя полную комбинацию обновлений контента, игровых механик, новые регионы, испытания и т.д., а также общие обновления и улучшения основных игровых систем.
  • Дополнительно, для тех, кому не подходит вариант с покупкой «сезонного абонемента» и кто предпочитает платить за конкретный контент, будет организована возможность покупки отдельных DLC, которые будут сформированы на основе нескольких обновлений, выпущенных в определенный период времени.
  • Мы еще не закончили работу над ценообразованием, но заранее могу сказать, что покупка «сезонного абонемента» обойдется дешевле в сравнении с суммарной стоимостью всех входящих в него DLC, приобретенных по отдельности.
  • Особо стоит отметить, что мы будем устанавливать максимально справедливую цену для каждого нового DLC.
  • Мы также не оставим в стороне и тех игроков, которые не планируют приобретать дополнительный контент (или не могут себе его позволить), но по-прежнему хотят получать удовольствие от The long dark. Чтобы данная группа людей не чувствовала себя обделенной, мы продолжим выпускать бесплатные обновления для базовой версии режима «Выживания». Разумеется, эти обновления будут меньшими по размерам и более скромными в плане изменений по сравнению с тем, что будет представлено в платных DLC и это кажется нам вполне справедливым.

Я знаю, что новая концепция выпуска платных дополнений уводит нас далеко в сторону от предыдущих идей развития, основанных на бесплатном обновлении контента, но, спустя 8 лет, нам пора начать уделять больше внимания финансовому благополучию студии и развивать проект на принципе самоокупаемости. Все основные улучшения, которые мы хотим добавить в режим «Выживания», весьма значительные и потребуют серьезных усилий, в связи с этим наши вложения просто не будут оправданы, если мы продолжим раздавать их бесплатно. Мы хотим, чтобы The long dark продолжала оставаться яркой игрой с активным сообществом, и мы считаем это необходимым и логичным шагом для достижения этой цели в будущем.

Мы надеемся, что наш многоступенчатый подход к решению возникшей проблемы, позволит каждому найти наиболее удобный и выгодный для него вариант. В определенном смысле модель выпуска обновлений через «сезонный абонемент» похожа на второй этап раннего доступа, не в том смысле, что будет выпускаться сырой контент, а в плане возврата к более быстрому развитию игры и регулярному выпуску обновлений, которому теперь не будут мешать прежние ограничения.

Позднее мы опубликуем более подробную информацию о наших планах и покажем несколько новых визуальных эффектов, которые наглядно продемонстрируют нашу стратегию развития. Также мы представим Вашему вниманию детальную дорожную карту намеченных изменений. Возможно мы организуем небольшую акцию, наподобие предварительного заказа, на тех платформах где это возможно.

В настоящий момент мы планируем реализовать концепцию выпуска платных DLC во второй половине этого года

Смена руководства

Наша студия Hinterland поддерживала и развивала The long dark почти целое десятилетие и на протяжении всего времени я руководил этим процессом. В настоящий момент данный проект претерпевает значительные изменения и принцип дальнейшего управления тоже должен стать другим.

В связи с вышеизложенным я принял решение передать руководство проектом TLD в руки Кэти Соррелл. Она отлично знает остров Большого Медведя и лично занималась проектированием каждого нового региона, начиная с Отрадной Долины. Кэти также руководила разработкой всех Эпизодов Истории WINTERMUTE в качестве ведущего дизайнера. Она является ветераном гейм дизайна с 30-ти летним стажем работы и последние 7 лет Кэти была моим самым близким соратником. Я не могу себе представить кого-либо другого на этом месте, кто смог бы лучше обеспечить стабильное и успешное развитие The long dark. Мне очень повезло, что у меня есть такой сильный партнер. Я уверен, что под чутким руководством Кэти TLD продолжит процветать т.к. она имеет фантастическую поддержку всей нашей команды, где многие люди проработали уже долгие годы.

Что касается моего будущего – пора сделать следующий шаг. Я потратил на The long dark гораздо больше времени, чем планировал изначально и, хотя я очень люблю эту игру, мир Большого Медведя, а также всех ее поклонников (она всегда будет занимать особое место в моем сердце), нужно двигаться дальше. Я планирую уделять больше времени режиссуре, дизайну и написанию сценариев для нашей студии Hinterland. Пришло время создать что-то новое.

Сценарий Пятого Эпизода Истории, который завершит сюжетную часть WINTERMUTE, будет моим последним вкладом в развитие The long dark. Сейчас я отправляюсь в творческий отпуск (надеюсь он будет плодотворный) и постараюсь придумать концепцию следующего этапа развития студии Hinterland. Я надеюсь, что наш новый проект будет более успешный и долговечный чем TLD. Разумеется, это будет трудно, но я надеюсь, что Вы еще будете здесь и сможете увидеть результаты моего труда, когда он будет готов.

Я обещаю, что это еще не конец, а только начало!

Несмотря на передачу руководящих функций Кэти, я остаюсь креативным директором студии и всегда буду принимать участие в ключевых совещаниях, посвящённых развитию проекта и по-прежнему буду предварительно просматривать каждое обновление перед тем, как оно увидит свет. Разница заключается в том, что я больше не буду управлять этим процессом так, как делал это все предыдущие годы. Думаю, это пойдет на пользу как самой игре, так и нашей команде, а также позволит Hinterland превратиться в многопроектную студию, которая сможет стабильно развиваться и процветать в будущем.

Теперь я устремляю все свои мысли в будущее, к новым горизонтам и буду обдумывать стратегию развития Hinterland на следующее десятилетие. Спасибо Вам за все те невероятные годы, которые мы провели вместе. Я и вся наша команда, надеемся и впредь ощущать Вашу поддержку в нынешних и будущих проектах, мирах, а также событиях, которые мы создаем для Вас.

В следующем дневнике мы более подробно расскажем о наших планах по выпуску платных обновлений. Работа над Пятым Эпизодом истории сейчас является для нас приоритетной задачей и мы планируем закончить его в 2023 году, но сейчас мне больше нечего добавить по этому вопросу. Более детальную информацию я смогу Вам предоставить ближе к концу этого года. Мы успеем обсудить еще очень много вопросов и поднять много тем, прежде чем закроем главу об эпическом путешествии и тяжелом выживании Маккензи, Астирд и других героев Тихого Апокалипсиса.

Благодарю Вас за внимание, берегите себя и до следующих встреч в заснеженных дебрях острова Большого Медведя, где я буду бродить, думать и строить планы на будущее.

- Раф

Пусть согревает Вас дух огня в холодные зимние ночи! Hi!

Рекомендуемые статьи

Оставить комментарий